Seedance 2.5: как писать промпты и создавать видео
В Seedance 2.5 можно создать короткую сцену с персонажами, движением камеры и звуком. Основой станет текстовое описание, а картинки, видео и аудио можно использовать как образцы внешности, движения или голоса. Так можно подготовить рекламный ролик, анимацию или эпизод с диалогом.
В запросе для видео важно передать, что произойдет со временем: куда переместится герой, как изменится его выражение лица, что в этот момент покажет камера. Разберем на примерах, как описывать такие сцены.
Промпты для генерации — на английском. В гайде мы перевели их на русский для удобства чтения.
Описываем, какой ролик хотим получить
Например, можно сгенерировать видео с маленькой пандой, которая скатывается по травяному склону, останавливается и поворачивается к камере. Для этого можно использовать такой промпт:
Реалистичная съемка в стиле документального фильма о природе, естественные свет и тени. Теплым днем на травянистом склоне в лесу пухлый детеныш панды скатывается с холма.
У панды пушистая, реалистичная черно-белая шерсть, небольшое округлое тело и неуклюжие, милые движения. Место действия — зеленый лесной склон. На нем — трава, мох, клевер, участки открытой земли, мелкие камни, сухие веточки и редкие маленькие желтые цветы. На заднем плане слегка размыты высокие стволы деревьев и густой лес. Камера снимает с низкой точки достаточно широко, чтобы были видны панда и часть склона. Легкое покачивание, как при съемке с рук. Кадрирование остается преимущественно устойчивым, панда все время находится в кадре.
0–3 с: детеныш панды с округлым пухлым телом лежит на зеленом травянистом склоне. Он начинает медленно и неуклюже перекатываться боком вниз по склону, слегка приминая траву под собой. Дует легкий ветерок. Солнечный свет проникает между деревьями сверху слева, создавая пятна света и тени.
3–8 с: панда катится к правому нижнему углу кадра и постепенно останавливается, переворачиваясь с бока на живот. Ее круглая мордочка поворачивается к камере, передние лапы упираются в траву. Панда устраивается поудобнее в траве на переднем плане, слегка поднимает и опускает голову и тихонько урчит.
Камера расположена низко, слегка покачивается и ненавязчиво следует за пандой, пока та движется к правому нижнему углу. Естественная глубина резкости: трава на переднем плане немного размыта, панда остается четкой, лес на заднем плане мягко размыт. Только естественные звуки сцены: ветер, шорох травы и негромкие глухие звуки перекатывающейся панды. Общее настроение — теплое и естественное, с реалистичной подачей.
У этого запроса есть основа, которую можно описать одной фразой: панда скатывается по лесному склону. Остальные условия уточняют, как показать событие. Описание шерсти и света задает внешний вид, положение камеры — точку наблюдения, а два временных отрезка разделяют движение и остановку.
Такой способ пригодится и для других сюжетов. Если нужен ролик о предмете, в основе может быть его перемещение или изменение состояния; если о человеке — поступок или реакция. Подробность запроса будет зависеть от того, какие условия важны для конкретной задумки. Изображение-образец сможет передать часть внешних признаков, а действие и его развитие все равно понадобится объяснить.
Показываем действие и эмоцию
В короткой сцене полезно предусмотреть, чем закончится действие. Например, запрос «панда катится по склону» оставляет открытым вопрос, продолжает ли животное двигаться до последней секунды. В полном промпте выше задано окончание: панда оказывается на животе и поворачивается к камере. У эпизода появляется момент, на котором можно задержаться перед завершением ролика.
Начало, основное действие и завершение можно описать обычными предложениями. Временные отметки понадобятся, если важно распределить эти события по длительности. В примере с пандой для начала движения предусмотрены первые 3 секунды, а для его завершения и остановки — оставшиеся 5. Подробнее способы работы со временем разберем дальше.
С человеческими эмоциями пригодится похожий подход. Настроение можно назвать прямо, а затем добавить несколько признаков, по которым его увидит зритель: направление взгляда, движение рук, выражение лица, паузу перед ответом. Так описание будет содержать и общий замысел, и детали поведения.
Например, можно показать пожилую женщину и робота, которые наблюдают за запуском ракеты. Ракета взрывается в небе, и камера переключается на лицо женщины. Ее реакцию можно описать так:
18–22 с: сверхкрупный план лица. Зрачки пожилой женщины сужаются, текут слезы. Реплика женщины: «…he was almost there» («…он был уже так близко»).
Здесь реакция связана с предшествующим событием. Крупный план позволит рассмотреть лицо, а короткая реплика дополняет то, что задано движением и выражением. Чтобы передать другую эмоцию, можно выбрать соответствующий жест, взгляд или изменение позы. Необязательно расписывать каждое движение: несколько значимых деталей помогут сохранить внимание на главном.
Такие детали должны согласовываться между собой. Если персонаж продолжает идти, отворачивается и одновременно произносит важную реплику, зрителю может быть трудно рассмотреть его реакцию. Для сцены, построенной вокруг выражения лица, можно предусмотреть остановку героя и подходящую крупность съемки.
Выбираем, что увидит зритель
Даже когда действие уже придумано, остается решить, как его показать. В сцене с пандой можно видеть весь склон или наблюдать за животным почти с уровня травы. Во втором случае легче сосредоточиться на его движениях, сохранив рядом часть окружения.
В промпте можно отдельно задать размер героя в кадре, положение камеры и ее движение. Эти указания отвечают за разные стороны изображения, поэтому их удобно разобрать по очереди.
Крупность плана
Крупность определяет, сколько пространства попадет в кадр и насколько близко окажется герой. Общий план поможет показать место действия и расположение персонажей. На среднем можно рассмотреть позу и жесты. Крупный подойдет для выражения лица или небольшой детали предмета.
В запросе о панде выбран достаточно широкий кадр: в нем должны оставаться и животное, и часть склона. Это важно для самого действия — зритель сможет понять, куда панда катится и где останавливается. Если приблизиться сразу к мордочке, движение всего тела окажется за границами кадра.
У сцены с женщиной другая задача. После события в небе внимание переключается на ее лицо, поэтому в промпте появляется сверхкрупный план. Смена крупности связывает происходящее с реакцией персонажа.
Положение камеры
Камера может наблюдать за сценой на уровне глаз, снизу, сверху или из-за плеча персонажа. Ракурс поможет выделить нужную часть происходящего: например, вид сверху позволит рассмотреть расположение предметов на столе, а съемка из-за плеча — показать собеседника и сохранить присутствие второго героя в кадре.
В примере с пандой камера расположена низко. Трава оказывается рядом с точкой наблюдения, поэтому запрос дополнительно задает резкость: ближайшие травинки слегка размыты, животное остается четким, лес вдали — мягко размытым. Эти условия вместе объясняют, где должно сосредоточиться внимание зрителя.
Движение камеры
Движение героя и камеры можно описывать раздельно. Панда перекатывается по склону, а камера слегка сопровождает ее, удерживая в кадре. При этом легкое покачивание задает ощущение съемки с рук. Само действие остается понятным: движется животное, за которым наблюдают.
Для других сцен можно выбрать подходящий прием:
| Прием | Какой эффект можно получить |
|---|---|
| Неподвижная камера — static shot, locked-off | Сохранить постоянный ракурс, пока действие развивается внутри кадра. |
| Приближение — push-in | Постепенно сосредоточить внимание на герое или предмете. |
| Отъезд — pull-out | Раскрыть пространство вокруг героя, показать дополнительные детали сцены. |
| Сопровождение — tracking shot, follow | Следовать за движущимся героем, сохраняя его в кадре. |
| Облет — orbit | Показать предмет или персонажа с разных сторон. |
Кроме движения камеры, можно использовать перевод резкости — rack focus. Например, сначала четко видны деревья на переднем плане, затем они размываются, а персонаж вдали становится резким. Такое описание можно использовать самостоятельно или вместе с термином.
Если сцене нужны несколько приемов, их можно связать с развитием действия: камера следует за героем, после его остановки приближается и задерживается на лице. В таком описании понятно, когда меняется способ съемки и зачем нужен каждый переход.
После генерации можно проверить, удалось ли сохранить эту логику: виден ли важный жест, не вышел ли герой из кадра, приходится ли приближение на нужный момент. Если действие показано понятно, дальше можно уточнять свет, цвета и фактуру — они зададут визуальный характер сцены.
Задаем свет, обстановку и визуальный стиль
Свет и окружение помогут передать ощущение от сцены: лесной прохлады, полуденной жары, шумного концерта или спокойного вечера. Для этого в промпте можно уточнить время суток, источник света, основные цвета и фактуру поверхностей. Например, мягкая шерсть панды и полупрозрачная мякоть фрукта потребуют разных описаний, даже если оба ролика должны выглядеть ярко и привлекательно.
Научитесь создавать видео с помощью нейросетей: от выбора подходящего сервиса и написания эффективных промптов до продумывания сценариев и сборки готовых роликов для соцсетей и бизнеса.
- Миникурс
- Видео
- Дизайн
В сцене с пандой дневной свет проходит сквозь деревья. Мох, клевер, земля и сухие веточки дополняют обстановку леса, а небольшие неровности делают склон менее похожим на гладкую декорацию. В промпте свет и фактура описаны так:
Реалистичная съемка в стиле документального фильма о природе, естественные свет и тени. У панды пушистая, реалистичная черно-белая шерсть. Солнечный свет проникает между деревьями сверху слева, создавая пятна света и тени.
Здесь общее определение стиля связано с видимыми деталями. «Документальная съемка» задает характер изображения, а направление света и описание шерсти помогают уточнить, что именно должно выглядеть естественно. По тому же принципу можно описать другие материалы: блеск металла, прозрачность стекла, шероховатую кору или влажную поверхность камня.
Для рекламы можно придумать более условный мир. Например, маленькая пустынная рогатая ящерица изнывает от жары, находит грейпфрут, а вырвавшийся из него сок превращает песок в целое море. В такой истории уместны выразительная мимика, преувеличенные движения и яркие цвета. Ее визуальный характер можно задать так:
Стиль 3D-анимационной рекламы, яркие цвета и полупрозрачные материалы. Мякоть и сок должны передавать ощущение свежести и производить сильное впечатление. Общее настроение — как у качественного рекламного мультфильма, с немного преувеличенным юмором.
В начале пустыня раскалена палящим солнцем. Воздух дрожит от жары, песок обжигает, вдали словно поднимается дым.
Когда сок разливается по пустыне, он остается прозрачным и сияющим, оранжево-розового оттенка. Поверхность моря искрится, как сок, подсвеченный солнцем.
В этом сюжете цвет и фактура связаны с происходящим. Желтый песок и дрожащий воздух передают жару. Блеск сока, сочная мякоть и прохладные брызги понадобятся для ощущения свежести. В финале к ним можно добавить насыщенно-синее небо, чтобы переход к летнему отдыху проявился и в окружении.
Если для сцены важна определенная палитра, в запросе можно назвать несколько основных цветов и объяснить, к чему они относятся. Например, оранжево-розовый — к грейпфрутовому морю, синий — к небу. Такое описание поможет согласовать отдельные элементы изображения.
При смене обстановки можно сохранить общие признаки стиля. В истории с ящерицей пустыня превращается в море, но весь ролик остается рекламной 3D-анимацией с выразительным героем и немного преувеличенным юмором. Общие условия удобно описать в начале промпта, а изменения света, цвета и окружения связать с нужными моментами сюжета.
Добавляем речь, музыку и звуки
В Seedance 2.5 можно описать и то, что будет слышно в ролике. Шорох травы поможет ощутить движение панды, короткая реплика — понять реакцию персонажа, а музыка — задать темп рекламной сцены. Для каждого из этих звуков в промпте можно определить свою роль.
Звуки окружения и действий
Для природной сцены с пандой подойдет спокойное звуковое окружение:
Только естественные звуки сцены: ветер, шорох травы и негромкие глухие звуки перекатывающейся панды.
Ветер создает постоянный фон, а шорох и глухие удары связаны с движением животного. Так можно разделить то, что слышно на протяжении эпизода, и звуки отдельных событий. Если музыка будет отвлекать от происходящего, в запросе можно прямо предусмотреть сцену без музыкального сопровождения.
В рекламной анимации звуки могут подчеркивать шутку. Например, ящерица замечает грейпфрут под короткое «дзинь», затем бросается к нему, прижимается к кожуре — и после глухого удара наступает полсекунды тишины. Такая пауза позволит задержать внимание на ее счастливом выражении. После этого треск кожуры и шум хлынувшего сока обозначат начало следующего события.
Звуковое указание удобно располагать рядом с действием, к которому оно относится. Тогда «дзинь» будет связано с находкой, треск — с открывшимся фруктом, а плеск — с появлением моря.
Реплики и исполнение
Для разговора можно указать, кто произносит каждую реплику, а рядом описать голос и манеру речи: тихо или громко, уверенно или с сомнением, быстро или с паузами. В сцене с женщиной у места запуска ракеты имя говорящего перед фразой помогает связать слова с ее реакцией. Если собеседников несколько, такое указание понадобится для каждого из них.
Речь может стать и основой музыкального ролика. Например, можно показать группу, которая выступает на пляже на закате. В центре — вокалист в красном спортивном костюме, по сторонам — два гитариста, позади — барабанщик. Волны разбиваются о берег, а солист по очереди произносит приветствия на восьми языках.

Исполнение можно описать таким фрагментом:
Вокалист в красном спортивном костюме ритмично читает рэп, глядя в камеру. Движения губ и челюсти точно соответствуют каждому слову, голова энергично кивает в такт. Музыканты покачиваются в ритме, позади них разбиваются волны.
Яркий, энергичный рэп-трек: быстрая подача, уверенное исполнение и мощный бит.
Вокалист по порядку исполняет следующие приветствия, с точной синхронизацией губ:
Английский: «Hello».
Китайский: «你好».
Японский: «こんにちは».
Корейский: «안녕하세요».
Португальский: «Olá».
Тайский: «สวัสดี».
Испанский: «Hola».
Арабский: «مرحبا».
Все эти слова означают приветствие. Здесь короткий текст позволяет сосредоточиться на смене языков и подаче: ритме речи, артикуляции и движениях исполнителя. В другом музыкальном сюжете можно так же связать текст песни с поведением героя, например с его взглядом в камеру или движениями в такт.
Музыка и ритм сцены
Музыкальный характер можно описать через жанр, темп, настроение и инструменты. В пляжном клипе яркий рэп с мощным битом поддерживает энергичное исполнение. В финале рекламы грейпфрута, где ящерица отдыхает на воде, подойдет расслабленная летняя музыка и негромкий шум волн.
Если от музыки зависит монтаж, это тоже можно включить в запрос. Например, для пляжного выступления предусмотрены резкие смены кадров в такт: общий вид группы, крупный план вокалиста, пальцы гитариста на струнах, барабанщик. Такая связь поможет передать ощущение клипа, в котором изображение следует за ритмом.
При просмотре результата можно отдельно оценить, слышна ли важная реплика, совпадают ли звуковые акценты с действиями и подходит ли музыка настроению сцены. Если голос теряется за сопровождением, в описании можно выделить его как главный звук и сделать фон спокойнее.
Прикладываем референсы и объясняем их роль
Когда важна внешность конкретного персонажа или товара, к промпту можно приложить изображение-образец — референс. Оно поможет передать признаки, которые трудно перечислить словами: форму, пропорции, цвет, рисунок поверхности. Видео можно использовать как образец движения, работы камеры или монтажа, а аудио — как ориентир для голоса или музыки.
Один образец для героя или предмета
Например, для рекламы грейпфрута можно использовать готовую картинку с пустынной рогатой ящерицей. В запросе достаточно связать ее с героем и указать, какие особенности изображения пригодятся ролику:
Пустынная рогатая ящерица — милая, подвижная и выразительная. Внешность персонажа — по @Image1. Визуальная фактура также следует этому изображению: мягкий естественный свет, тонкая фактура кожи, мягкое размытие фона, как при макросъемке, и сочетание реалистичности с легкой сказочностью.
Обозначение @Image1 указывает на первую прикрепленную картинку. Сюжет при этом можно описать отдельно: ящерица идет по горячему песку, находит фрукт, а затем оказывается в море сока. Один и тот же образ героя будет нужен в разных ситуациях.

Роль картинки может быть и более узкой. Если из нее нужна только внешность персонажа, это можно прямо указать, а освещение и обстановку описать своими словами. Так в запросе будет понятно, какие признаки относятся к герою и какие условия задаются для новой сцены.
Несколько образцов для разных задач
Для более сложной рекламы можно распределить задачи между несколькими материалами. Например, ролик о фруктовом печенье может опираться на фотографию товара и шесть коротких видео. Картинка покажет клубничный вариант печенья, а видео зададут отдельные приемы:
| Материал | Что можно взять для нового ролика |
|---|---|
| @Image1 | Внешний вид печенья с клубничной начинкой. |
| @Video1 | Композицию и ритм начального кадра. |
| @Video2 | Движение предметов и камеры при показе печенья крупным планом. |
| @Video3 | Эффект разлома: начинку, разлетающиеся крошки и замедление. |
| @Video4 | Движение выстроенных в ряд предметов по дуге. |
| @Video5 | Ритм появления слов и их сочетание с кадрами товара. |
| @Video6 | Финальное разлетание печенья и фруктов. |

Изображения и видео в таких обозначениях нумеруются отдельно, по порядку загрузки: первая картинка — @Image1, первое видео — @Video1. Если порядок файлов изменился, обозначения в тексте тоже должны соответствовать новому порядку.
В промпте роли образцов можно связать с последовательностью ролика:
Яркий, красочный рекламный ролик о фруктовом печенье четырех вкусов: клубничном, яблочном, виноградном и апельсиновом. Внешний вид клубничного печенья — по @Image1. Печенье и соответствующие фрукты расположены в четких геометрических рядах. Изображение чистое, с отчетливым ритмом.
В начале внимание быстро сосредотачивается на фруктах. Композиция — по @Video1, в этот момент вступает сильная доля музыки.
Затем аккуратно выстроенное печенье разных вкусов показывается крупными планами. Движение предметов и камеры — по @Video2.
В кульминации одно печенье разламывается пополам, и движение мгновенно замедляется. Фруктовая начинка вырывается наружу, крошки разлетаются. Сочность и столкновение частиц подчеркнуты, эффект — по @Video3.
Выстроенные горизонтально предметы ритмично движутся по параболе, как в @Video4. Движение подчеркивает порядок и разнообразие продукта. Затем снова начинается быстрый монтаж.
В конце английская фраза «One bite of crispness, a heart full of delight» появляется по одному слову, с быстрыми сменами кадров. Ритмичное движение текста чередуется со стоп-кадрами товара, как в @Video5.
В финале печенье и фрукты разлетаются в стороны, как в @Video6. Общее настроение рекламы — молодое, энергичное и аппетитное.
Финальную фразу можно перевести как «Один хрустящий кусочек — и сердце полно радости». В этом запросе у каждого видео есть конкретная задача и место в сцене. Благодаря такому распределению можно соединить понравившуюся композицию, движение и оформление вокруг своего товара.
Картинка как первый кадр
Иногда важно, чтобы видео начиналось с определенного изображения: например, с уже подготовленной композиции товара на фоне. Для этого подойдет режим генерации с первым кадром, если он доступен на выбранной площадке. В нем картинка задает начальное состояние сцены, а промпт описывает дальнейшее движение.
Обычный референс внешности помогает сохранить признаки предмета, но оставляет свободу в его положении и окружении. Первый кадр задает и то, как сцена выглядит в начале. Поэтому для такого результата картинку можно назначить первым кадром в настройках генерации; фраза в тексте сама по себе не заменяет выбор режима.
Когда роли материалов определены, их можно связать с развитием сюжета: какой герой появляется, что происходит сначала и к чему приводит его действие. Так отдельные изображения и приемы становятся частью одной истории.
Выстраиваем несколько событий и смену планов
Когда в ролике происходит несколько событий, их можно связать в короткую историю. Например, ящерица сначала изнемогает от жары, затем находит грейпфрут, а сок из него превращает пустыню в море. У каждого события есть продолжение: находка дает надежду на прохладу, слишком сильный поток создает новую опасность, а половинка фрукта помогает удержаться на воде.
Такой сюжет можно записать как последовательность планов: сначала общий вид пустыни, затем ящерица и найденный фрукт, после — поток сока и реакция героя. Эта форма пригодится, если важны порядок событий и смена точки наблюдения. В каждом плане можно описать действие, камеру и звуки, которые его сопровождают.
Если нужно распределить время между событиями, помогут временные отрезки. Например, на находку можно отвести три секунды, на превращение пустыни в море — пять, а на заключительную сцену отдыха — шесть. В промпте получится небольшое расписание ролика: что должно произойти в начале, середине и конце.
Seedance 2.5 позволяет генерировать видео длительностью до 30 секунд. В этот промежуток можно вместить несколько связанных событий, но каждой важной реакции понадобится время. Полный запрос для рекламы с ящерицей выглядит так:
Стиль 3D-анимационной рекламы, яркие цвета и полупрозрачные материалы. Мякоть и сок должны передавать ощущение свежести и производить сильное впечатление. Общее настроение — как у качественного рекламного мультфильма, с немного преувеличенным юмором.
Пустынная рогатая ящерица — милая, подвижная и выразительная, как на @Image1. Изображение должно сохранять мягкий естественный свет, тонкую фактуру кожи, мягкое размытие фона, как при макросъемке, и сочетание реалистичности с легкой сказочностью, заданные картинкой.
0–3 с: пустыня под палящим солнцем. Воздух дрожит от жары, песок раскален, вдали все словно дымится. Пустынная рогатая ящерица лежит на горячем песке, слегка высунув язык. Взгляд рассеянный, солнце почти высушило ее. Она делает два шага и пошатывается; кажется, что все ее тело вот-вот «испарится». Звуковые эффекты: гул волн жара и слегка преувеличенный сухой треск.
3–6 с: ящерица внезапно останавливается и принюхивается. Она смотрит вниз и замечает зарытый в песок прохладный, налитой грейпфрут с каплями воды. Он прозрачно сияет на солнце, его кожура выглядит нежной — словно в пустыне неожиданно произошло чудо. Реакция: глаза ящерицы мгновенно расширяются, будто она увидела свое спасение. Звук: звонкое «динь», сопровождающее находку.
6–8 с: ящерица прыгает вперед, крепко обхватывает грейпфрут обеими лапами и прижимается к кожуре всей мордочкой. У нее блаженное выражение: «наконец-то ожила». Картинка задерживается на одну секунду, создавая преувеличенный, смешной и запоминающийся рекламный момент. Звук: глухой удар, затем полсекунды тишины.
8–11 с: ящерица хватает грейпфрут. Кожура раскалывается, открывая сочную, блестящую, полупрозрачную мякоть. В следующий миг сок не просто вытекает — он вырывается наружу, как цунами. Звуки: хруст укуса, раскалывающего фрукт, затем преувеличенный звук мощного выброса сока.
11–16 с: оранжево-розовый, прозрачный и сияющий грейпфрутовый сок хлещет наружу, стекает по дюнам и быстро затапливает всю пустыню. Сухой желтый песок мгновенно превращается в прохладное, сверкающее летнее море с фруктовым настроением. Волны сока поглощают кактусы, камни и небольшие дюны. Все выглядит преувеличенно и сказочно. Реакция: сначала ящерица радуется, затем понимает, что что-то пошло не так. Удивление сменяется паникой.
16–20 с: «грейпфрутовое море» почти накрывает ящерицу. Она отчаянно цепляется за половинку грейпфрута и держится на поверхности, словно на спасательном круге. Из воды показывается ее мокрая голова с совершенно растерянным выражением. Поверхность моря сверкает, ее цвет напоминает сок, освещенный солнцем. Звуки: преувеличенные всплески, волны и немного комического звучания.
20–23 с: резкая смена кадра на белый экран. В центре появляются название бренда и слоган: «Seedance Grapefruit: bite into the pulp, and summer pours out». Закадровый голос произносит эту фразу полностью: «Seedance Grapefruit: bite into the pulp, and summer pours out». Звук: чистая, освежающая музыкальная заставка бренда.
23–29 с: белый экран сменяется сценой отдыха. Ящерица беззаботно сидит на плывущем грейпфруте, в маленьких солнечных очках, со стаканом с трубочкой. Она медленно дрейфует по «морю сока», словно на каникулах. Вокруг плавают оранжевая мякоть и маленькие кубики льда, поднимаются освежающие брызги. Небо становится насыщенно-синим, настроение мгновенно меняется с «выживания» на «отпуск». В конце довольная ящерица откидывается на грейпфрут. Камера отъезжает и замирает на свежей, яркой, игривой летней картинке. Звуки: расслабленная летняя музыка и мягкий шум волн.
В субтитрах можно оставить только название бренда, лишний текст не нужен.
Слоган обещает, что вместе с сочной мякотью грейпфрута наружу вырывается лето. Весь сюжет раскрывает эту мысль: герой спасается от жары и оказывается в прохладном море.
Общие условия здесь вынесены в начало: вид анимации, фактура, освещение и внешность ящерицы. Они относятся ко всему ролику. Дальше каждый отрезок добавляет свое событие и нужное сопровождение. Например, полсекунды тишины после прыжка выделяют смешной момент, а шум волн нужен уже после появления моря.
При таком разделении проще увидеть, что именно стоит уточнить. Если ящерица слишком долго рассматривает фрукт, можно сократить время находки. Если переход от пустыни к морю трудно понять, помогут более явное описание потока и дополнительное время на преображение окружения. Если пропадает заключительный отдых, можно уменьшить число событий перед ним.
Временные отметки задают желаемый ритм, но модель может распределить секунды иначе. Поэтому после генерации полезно оценить, сохранились ли порядок и смысл событий, хватает ли времени рассмотреть важное действие. Само количество планов тоже можно сократить: для короткой рекламы иногда достаточно показать проблему, появление товара и результат.
В этой сцене описание внешности дополнено одной картинкой ящерицы. Для более сложной постановки можно заранее показать модели еще и то, как будут выглядеть отдельные моменты истории.
Управляем сложной сценой с помощью раскадровки
Например, в истории с женщиной и роботом важны сразу несколько решений: где стоят герои, как далеко от них ракета, когда камера показывает небо и в какой момент возвращается к лицу женщины. Все это можно описать словами. Если композиция уже придумана, картинки помогут передать ее вместе с текстом.
Для такой задачи пригодятся три вида заготовок: лист с несколькими рисунками будущих планов, отдельные ключевые кадры или черновой видеомакет. Выбор зависит от того, что уже известно о сцене: порядок событий, конкретный вид кадров или движение внутри них.
Раскадровка: показываем историю на одном листе
Раскадровка — это последовательность рисунков, на которых показаны основные моменты сцены. В одном кадре можно обозначить двух героев в траве, в другом — взлет ракеты, в третьем — реакцию женщины. Простого рисунка достаточно, чтобы передать расположение персонажей и крупность съемки. Свет, внешность и движение можно описать отдельно.
Для сцены с запуском ракеты можно использовать четыре изображения. Первое — лист из девяти кадров.

Второе — площадка запуска в сумерках.

Третье — робот.

Четвертое — пожилая женщина.

У каждого материала своя роль: раскадровка передает ход истории, площадка задает окружение и свет, а две отдельные картинки помогают сохранить внешность героев.
С такими изображениями можно использовать следующий запрос:
Изображение 1: раскадровка из девяти кадров. Используй ее для общей структуры планов, крупности съемки и ритма движения камеры.
Изображение 2: реалистичный образец площадки запуска ракеты на травянистой равнине в сумерках. Используй его для композиции окружения, теплого золотого света заката, прохладных синих сумеречных тонов и реалистичной фактуры цветной игровой киносъемки.
Изображение 3: образец внешности первого персонажа — робота-защитника.
Изображение 4: образец внешности второго персонажа — пожилой женщины.
Персонажи и окружение
Робот-защитник: ориентируйся на изображение 3. Видавший виды ретроробот из недалекого будущего. Старый сине-зеленый металлический корпус, пятна ржавчины, куполообразная голова, два светящихся красных круглых глаза-камеры, тонкие антенны и длинные суставчатые конечности. Он очень высокий, примерно вдвое выше человека.
Пожилая женщина: ориентируйся на изображение 4. Хрупкая пожилая женщина с серебристыми волосами, собранными в низкий пучок, и глубокими морщинами. На ней яркое золотое платье в пол с золотой и синей вышивкой на груди. Ей тяжело расставаться, ее лицо наполнено печалью. Ростом она достигает лишь груди робота.
Площадка запуска в сумерках: ориентируйся на изображение 2. Травянистая равнина недалекого будущего. Небо постепенно меняется от теплого золотого к прохладному синему. На далеком горизонте стоит стартовая башня с белой ракетой, вокруг нее поднимается пар. Дикая трава высотой до колен качается на ветру. Пространство широкое и открытое.
Общий стиль
Цветное игровое кино с фотореалистичной фактурой. Цветное изображение на протяжении всего ролика. Вид цветной 35-миллиметровой пленки, тонкое реалистичное зерно, насыщенная кинематографическая цветокоррекция, ощущение большого формата IMAX. Съемка с рук с легким покачиванием, похожим на дыхание. Малая глубина резкости, открытая диафрагма; на переднем плане постоянно движутся трава, искры и пепел. Небольшой наклон горизонта. Сильный контраст теплого золотого закатного света, прохладных синих сумерек и теплого оранжевого цвета взрыва. Горизонтальный формат 16:9. Настроение эмоционального фильма-катастрофы о недалеком будущем: тишина, трагедия, защита и тяжесть расставания.
Исключить
Черно-белое, монохромное, серое и обесцвеченное изображение; рисунок от руки, наброски, линейную графику, иллюстрацию, комиксы, анимацию; кадры раскадровки и черновые рисунки в готовом видео; вид миниатюры с эффектом tilt-shift, игрушечность, пластиковую компьютерную графику, глянцевую пересвеченную компьютерную графику.
Последовательность: девять планов, около 30 секунд
План 1, 0–3 с: дальний общий план, камера очень низко, почти у земли, смотрит вверх и медленно наклоняется вниз. Съемка с рук. Композиция травянистой равнины — по изображению 2. Равнина в сумерках кажется огромной и пустой. Трава до колен на переднем плане качается вне фокуса, теплый золотой блик проходит по кадру.
План 2, 3–6 с: средний план спереди, съемка с рук. Робот поддерживает пожилую женщину.
План 3, 6–10 с: крупный план лица. Женщине тяжело расставаться. Реплика женщины: «Fly safe, my child. Come back to me».
План 4, 10–14 с: дальний общий план, камера поворачивается вверх. Ракета поднимается, оставляя густой белый дымный след. Реплика женщины: «There he goes… there he goes».
План 5, 14–18 с: дальний общий план. Ракета взрывается и разваливается в воздухе. Реплика женщины: «No… no, no—».
План 6, 18–22 с: сверхкрупный план лица. Зрачки женщины сужаются, текут слезы. Реплика женщины: «…he was almost there».
План 7, 22–25 с: крупный план переходит в средний крупный. Женщина рыдает. Реплика женщины: «Bring him back! Please—bring him back!».
План 8, 25–28 с: съемка с очень низкой точки, почти вертикально вверх. Робот обнимает женщину, образуя над ней защитный купол. Реплика робота: «Don’t look up. I’ve got you».
План 9, 28–30 с: дальний общий план со спины. Силуэты двух героев крепко обнимаются. Реплика робота: «I’m still here. I’ll stay… as long as you need».
Раскадровка помогает передать, как устроена история, а текст объясняет, что меняется между рисунками. Например, отдельный кадр с ракетой не сообщает, как она поднимается, какой след оставляет и что в этот момент говорит женщина. Эти подробности появляются в описании соответствующего плана.
Реплики тоже связаны с ходом сцены. Сначала женщина просит ребенка вернуться к ней, после взрыва — вернуть его обратно. Затем слово переходит к роботу: он обещает остаться рядом. Вместе с переходом от далекой ракеты к объятию это позволяет завершить эпизод на отношениях двух персонажей.
В сцене с диалогом время понадобится и на реплику, и на реакцию. Если фраза звучит торопливо или обрывается, ее можно сократить либо дать этому плану больше секунд.
Лист с рисунками задает общую постановку, при этом мелкие детали композиции могут измениться. Если особенно важен конкретный кадр — например, расположение рук в объятии или силуэты героев на фоне неба, — его можно подготовить отдельной картинкой.
Ключевые кадры: задаем опорные состояния
Ключевые кадры пригодятся, когда уже известно, как должны выглядеть отдельные моменты ролика. Каждая такая картинка загружается отдельно, а промпт объясняет порядок и переходы. Можно указать, откуда появляется персонаж, как он перемещается и какой позой заканчивается движение.
Например, вертикальный пиксельный ролик можно построить на шести изображениях: заставке с названием.


Крупном плане героя и книге боевых искусств:


Позе после прыжка и в позе бега:


Эти картинки дают опорные состояния, между которыми нужно добавить движение. Для такого ролика подойдет следующий запрос:
Создай вертикальное пиксельное видео одним непрерывным планом на тему приключений мастеров боевых искусств по @Image 1–@Image 6. Добавь китайскую 8-битную фоновую музыку в духе историй о боевых искусствах. Во всем ролике должны сохраняться единый светло-голубой фон, одинаковый пиксельный стиль и чистое, яркое, прозрачное изображение.
План 1
Задержись на логотипе «江湖风云» с @Image 1, выполненном в стиле рисунка тушью. Фон — единый светло-голубой. Сохраняй неподвижный кадр примерно одну секунду.
План 2
После исчезновения области с текстом из @Image 1 снизу появляется пиксельное лицо героя с @Image 2 крупным планом. Герой моргает и смотрит в камеру, затем быстро опускается и выходит из кадра. После его исчезновения область, где находился логотип, превращается в синюю пиксельную книгу боевых искусств «武功秘籍» с @Image 3.
План 3
Сразу перейди к @Image 4. Маленький пиксельный герой резко подпрыгивает снизу и ударяет расположенный над ним синий ромбовидный значок с вопросительным знаком. Над значком появляется жирная темно-синяя надпись «今日闯江湖!». После приземления герой принимает стоячую позу с @Image 4 и поднимает руку, приветствуя зрителя. Затем он готовится бежать, поворачивается вправо и бежит в правую сторону. Поза бега — по @Image 5. Камера плавно следует вправо за персонажем, и он выпрыгивает за правую границу кадра.
План 4
Экран интерфейса с @Image 6 въезжает справа. Пиксельный герой прыгает из правого верхнего угла и приземляется справа внизу от крупной надписи «三月廿七日». Он широко раскрывает руки, с воодушевлением представляя экран, и замирает. Задержи финальный кадр на этой композиции.
Общие требования
Пиксельный стиль историй о боевых искусствах на протяжении всего ролика, единый светло-голубой тон фона. Непрерывное и плавное движение камеры, ощущение одного плана с незаметными перемещениями и сопровождением героя. Естественные переходы между элементами, плавная связь действий персонажа. Без рывков и мерцания. Текст и интерфейс остаются четкими и стабильными.
Шесть картинок здесь распределены между четырьмя этапами. Одни задают целый экран, другие — конкретную позу или предмет. Поэтому полезно объяснить роль каждого изображения: картинка бегущего героя служит образцом движения на третьем этапе, а заключительный интерфейс появляется только на четвертом.
Для связи между состояниями в запросе заданы направления: лицо появляется снизу, герой убегает вправо, следующий экран въезжает справа. Такие подробности помогут объединить картинки в непрерывное действие. При просмотре можно оценить и сходство с опорными изображениями, и сами переходы: откуда появился герой, сохранилось ли направление бега, читается ли финальный экран.
3D-заготовка: передаем движение и постановку
Если уже есть черновой видеомакет сцены, его можно использовать как основу для камеры, движения и света. В таком макете персонажи могут выглядеть как простые цветные фигуры. Отдельные картинки помогут задать, как должны выглядеть герои и окружение в готовой анимации.
Например, можно взять историю о девочке и самолете: девочка играет в комнате с игрушечным самолетом, улетает на нем в сказочное небо, ныряет в океан, попадает в космос, а в конце засыпает на ковре, и отец укрывает ее одеялом.









Для этой сцены взяли 3D-макет на 30 секунд и девять картинок с опорными кадрами для каждого этапа.
В макете нет ни стиля, ни фактур, ни деталей внешности, зато в нем уже есть все, что трудно описать словами: порядок планов, смена крупности, движение камеры, траектория героини и изменения света на всем пути от спальни до неба, океана и космоса. Именно это модель берет из [Video 1], а внешний вид каждого этапа придет из картинок.
Распределение ролей между материалами можно описать так:
Используй 3D-макет [Video 1] как единственный образец движения камеры, ритма планов, смены крупности, траектории движения героини и расстановки в кадре для всего ролика. Строго сохрани порядок планов, смену положения камеры, характер движения и темп макета. Не меняй структуру планов, не добавляй новых планов и не меняй логику движения героини.
По опорным кадрам для каждого этапа создай 30-секундный анимационный 3D-фильм высокого качества. Общий стиль — мечтательный, сказочный, теплый, полный детской фантазии. Внешность героини должна соответствовать опорным кадрам каждого этапа. Не меняй дизайн персонажа. Выражение лица и эмоции героини меняются естественно вместе со сценой.
0–3 с (первый кадр по [Image 2]): план начинается с общего вида сверху и медленно наезжает на маленькую девочку на полу. Девочка сидит на ковре в своей комнате и играет с игрушечным самолетом. Она встает, поворачивается влево и с силой взмахивает правой рукой, запуская самолет. Игрушечный самолет летит по дуге слева направо на передний план. Звук броска бумажного самолетика постепенно переходит в гул мотора настоящего мультипликационного самолета, звучит мягкая, спокойная и веселая фоновая музыка.
3–5 с (по [Image 3]): самолет летит слева направо сквозь подвешенные в комнате звезды-украшения. Девочка на самолете влетает в сказочное небо. На переднем плане пролетает стая птиц, создавая естественный переход. Камера продолжает следовать сбоку и вращаться.
5–8 с (по [Image 4]): камера продолжает следовать сбоку и облетать девочку. Все это время девочка ведет маленький самолет сквозь море закатных облаков. Рядом с ней летят стаи диковинных птиц и гигантские мифические птицы. Белый дракон с опорного кадра плывет вперед по воздуху, крылатый конь расправляет крылья и летит, летающий кит трубит. На заднем плане появляются парящие острова.
8–10 с (по [Image 5]): камера облетает самолет и оказывается позади него. Самолет медленно пикирует к поверхности моря. Девочка падает в воду, в кадре много пузырей. Она плывет в глубину, теперь на ней кислородный шлем в форме пузыря.
10–19 с (по [Image 6], [Image 7]): девочка плывет все глубже в океан. Внезапно в кадр вплывает скат манта и несет девочку вперед. Камера следует за скатом и девочкой сквозь ослепительный подводный мир. Девочка поражена красотой подводных пейзажей. Камера продолжает наезжать вперед и открывает впереди огромный пространственно-временной разлом. Края разлома похожи на разбитые зеркала, а внутри сияет космическая галактика. Девочке немного страшно, но в итоге ее затягивает в разлом, и она попадает в сказочную вселенную.
19–23 с (по [Image 8]): девочка вырывается из разлома в сказочную вселенную, ее одежда превращается в скафандр с опорного кадра. В скафандре она прыгает с одной планеты на другую. Она тянется вперед, прыгает и ловит сияющую звезду. Кадр замирает.
23–24 с (по [Image 9]): на переднем плане девочка и планеты начинают переворачиваться вперед, постепенно преображаются и исчезают. На заднем плане медленно проявляется вид спальни сверху из начальной сцены (по [Image 1]).
24–28 с (по [Image 9]): камера сверху продолжает наезжать. Девочка спит на ковре, ее рука все еще сжата так, будто она ловит звезду. Рядом лежат игрушечный самолет и книжка с картинками о космосе. Слева снизу в кадр входит отец девочки, азиат, и бережно укрывает ее одеялом. Свет медленно меняется от теплого закатного к холодному ночному лунному.
28–30 с (по [Image 10]): камера продолжает наезжать на книжку. Отец входит в кадр и правой рукой мягко закрывает книжку на полу. Финальный кадр замирает на книжке.
Общие требования: вся картинка должна опираться на соответствующие опорные кадры. 3D-макет используется только как образец движения камеры, ритма планов, расстановки в кадре и анимации персонажа. Не переноси из него визуальное содержание. Переходы внутри длинного кадра должны быть естественными и плавными. Действия непрерывны, пропорции и движение персонажа постоянны. Создай 30-секундное видео в широкоэкранном формате 16:9.
В готовом ролике порядок планов и движение камеры совпадают с макетом, а внешность девочки, комната, небо, океан и космос взяты с опорных кадров. Ролик-сравнение показывает макет и результат рядом в одном кадре, так что видно, какие решения пришли из заготовки, а какие из картинок и текста.
Первые два абзаца запроса объясняют, откуда взять постановку, а откуда внешность. Дальше действие описано по секундам, и у каждого отрезка есть своя картинка. Такой способ пригодится, когда движение уже найдено в черновом макете, а внешность, фактуру и атмосферу сцены еще предстоит задать.
Для собственного ролика можно начать с одного главного события и постепенно добавить те условия, от которых зависит задумка. Где-то хватит описания действия и света, а для сцены с несколькими героями пригодятся изображения персонажей и раскадровка. Когда удачный ролик уже есть, следующей задачей может стать изменение отдельных деталей или продолжение истории — эти приемы разберем во втором гайде.

